OpenXcom + контент моды

OpenXcom + контент моды

Доброго времени суток, дорогие товарищи. Достаточно давно я хотел, чтобы в рунете был русскоязычный сайт, посвященный самым лучшим модификациям для известных компьютерных игр. Однако, ни крупные игровые журналы, ни отдельные группы граждан, увлекающиеся конкретной игрой, так и не создали ничего подобного (кроме сотен различных сайтов и групп в соцсетях, где каждая посвящена конкретному моду/игре). Так что, руководствуясь принципом: хочешь сделать что-то хорошо — сделай сам, я запилил сайт с необходимым функционалом, где буду потихоньку собирать всё самое-самое. По мере того, как это «самое» будет собираться, я буду писать на него обзоры, коими и буду с вами делиться.

Первым на очередь я поставил проект OpenXcom. Тому есть несколько причин. С одной стороны, тут есть про что рассказать, с другой стороны, это, пожалуй, единственный проект, у которого сайт с архивами модов сделан из рук вон плохо и вечно не работает вообще (например на момент написания обзора), ну а ещё он является идеальным кандидатом для теста работоспособности собственного ресурса в области стресс-нагрузок.

OpenXcom — это ремейк/модплатформа оригинального X-Com Ufo Defense & X-Com Terror from the Deep. Ну что, готовы вспомнить свою борьбу с рептилоидами?

За счёт того, что ремейк был написан полностью с нуля, он обладает крайне большим функционалом. Само собой, он даёт возможность поиграть в бессмертную классику без каких-либо проблем с совместимостью и багами. О да, все оригинальные баги были исправлены. В ядро ремейка вставлено несколько опциональных технических решений, которые изменяют игровой процесс, вводя в игру нечто новое, например, прицельную дальность оружия. Таким образом, вы можете просто поиграть в оригинал без каких-либо изменений вообще, а можете поиграть в него же, без нового контента, но с улучшенной игровой механикой.

Ну и наконец, данный ремейк разрабатывался с прицелом на то, что сообщество будет делать моды к своей любимой игре. Все моды к OpenXcom можно поделить на две основные категории:
1) Дополнительный контент и изменение игровой механики для оригинала
2) Полная конверсия игры. По сути, это совершенно другие игры по своему сюжету, но с аналогичной игровой механикой.

Конверсии настолько хороши, что каждая из них заслуживает отдельного обзора, поэтому сегодня про них не будем, а поговорим о функционале ремейка и основных модах к нему.

Изменения игровой механики.

Игровые механики настраиваются в самой игре в меню Параметры->Дополнительно, а также Параметры->Моды. 99% этих механик можно включить и выключить прямо во время игры. Отдельно надо рассказать о тех механиках, которые не просто привносят в игру что-то новое, а в корне преображают игровой процесс. Часть этих механик прописывается непосредственно в контенте игры и модов.

Прицельная дальность оружия: В оригинале шанс на попадание был абсолютно статичным и никак не зависел от расстояния до цели. Это приводило к тому, что тактика боя сводилась к:  заметить цель «танком», или новичком, не имеющим большой ценности — расстрелять цель опытными солдатами с максимально большого расстояния. Теперь, с добавлением в игру иной модели расчёта попаданий, тактика боя претерпевает колоссальные изменения.

У оружия появляется параметр «прицельная дальность стрельбы», обычно он зависит от типа оружия, которое теперь делится на следующие категории:
Пистолеты, SMG, Дробовики, Винтовки, Тяжелые орудия, Снайперские винтовки. Я сейчас немного упрощаю общую картину, но суть именно такова. Если цель находится за пределами прицельной дальности оружия, то каждая клетка до цели уменьшает шанс на попадание. При стрельбе дробью или очередями этот штраф больше, а при стрельбе одиночными — меньше. У снайперских винтовок нет ограничения на максимальную прицельную дальность, можно стрелять хоть через всю карту, но есть штраф на минимальную дальность, начиная где-то с 30 клеток и меньше, шансы на попадание будут уменьшаться. Если штраф есть, шанс на попадание будет писаться желтым текстом, а не зелёным. Наглядно на скриншоте ниже можно наблюдать, что у солдата с рельсовой снайперской винтовкой есть штраф на попадание по цели, которая находится рядом с ним.

А у следующего солдата, с тяжелой рельсовой пушкой, штрафа нет. Ещё пара примеров. Вы можете даже и не пытаться попасть в цель, которая находится на расстоянии в 40+ клеток из дробовика, всё уйдёт в молоко. Но на расстоянии в 10 клеток, дробовик будет страшнейшим оружием. Также прицельная дальность зависит и от типа вашего выстрела. Для прицельного выстрела максимальная дальность больше, а для выстрела навскидку — меньше. Также надо сказать, что оружие ближнего боя теперь не имеет 100% шанса на попадание, а рассчитывается в зависимости от навыка ближнего боя.

Опытные игроки могут спросить: «А чего у вас на скриншотах шансы-то такие маленькие?» И тут надо сказать о ещё одной важнейшей механике:

Одноручное и двуручное оружие.

Да, в игре появилась следующая градация:
Только двуручное использование. Например, вы не можете выстрелить из ракетницы, если у вас есть что-то в другой руке.
Двуручное со штрафом. Вы можете выстрелить, когда в другой руке что-то есть, но с огромным штрафом к меткости.
Полуторки. Вы можете выстрелить, когда в другой руке что-то есть, с небольшим штрафом к меткости.
Одноручное. Никаких штрафов к предметам во второй руке.

А ведь помимо стрелкового оружия, есть ещё и холодное. Как насчёт того, чтобы порубить эфириалов двуручным мечом?

Данная механика особенно широко используется в крупных модификациях, где много дополнительного контента (например, самих дробовиков и снайперских винтовок ).

Типы урона и резисты.

Ну и конечно надо сказать, что была переработана система урона и брони. Насколько я помню, в оригинале тоже были разные типы урона, лазер/плазма/взрыв. Но они были «неработоспособными», так как к ним не было никакой сопротивляемости. В итоге, использовать имело смысл то, что просто наносит как можно больше урона. Теперь ситуация значительно изменилась, так как и пришельцы, и наша броня, имеют различные типы сопротивляемости к тому или иному урону. Например, Сектопода практически бесполезно расстреливать из чего угодно, кроме лазера.

Все это вместе взятое приводит к тому, что тактика наземных боёв претерпевает значительные изменения, снаряжать всех своих бойцов одинаковой аммуницией, одевать их в одну и ту же броню теперь банально нет смысла. За счёт обновлённой механики игра подталкивает вас использовать различные тактики и сильные стороны своих солдат. Выдайте дробовики и тяжелые бронежилеты паре солдат с не самой большой меткостью, но высокой реакцией и из них получатся отличные штурмовики. Солдату с высокой меткостью выдайте более легкую броню и снайперскую винтовку. Сделайте солдата с самой высокой меткостью метания — гренадером и т.д.

В общем, главное тут не то, что просто появились какие-то новые механики. А то, что благодаря этим механикам, игра предстала перед нами в новом свете. Она стала сложней и интересней.

Не думаю, что стоит так подробно описывать абсолютно все нововведения, я просто представлю вам список основных/самых интересных механик и перейдём к модам:

Глобальные:
— Отмена читерства с разными результатами действия после загрузки сохранения.
— Свободный дизайн первой базы, вы сами выбираете, какая постройка где будет стоять.
— Очередь строительства на базах.
— Принудительный запуск авиации, если её не успели заправить/перезарядить/починить.
— Продажа живых пришельцев.
— Упреждение траектории полёта НЛО.

Тактические:
— Прицельная дальность оружия.
— Показывать статы солдат в инвентаре.
— Мгновенные гранаты (при взведении на 0 ходов, граната взорвётся сразу после броска, а не в конце хода.)
— Настраиваемая высота взрыва.
— Автозавершение боя после уничтожения последнего пришельца.
— Саморазрушение оружия пришельцев при их убийстве (По аналогии с современным XCom)
— Пси-Захват, если на конец вашего хода оставшиеся пришельцы находятся под пси-контролем, сражение заканчивается, а пришельцы считаются захваченными в плен.
— Стрейф передвижения по нажатому ctrl
— Пришельцы истекают кровью.
— Пришельцы подбирают оружие.
— Нужно видеть пришельца, чтобы воздействовать на него пси-способностями.
— Удар прикладом оружия.

Не уверен, что имеет смысл рассказывать о модах для OX, которые производят «штучные» изменения, добавляя в игру только что-то одно. Куда интереснее для рассмотрения сбалансированные мод-наборы. Их не так уж и много.

Awesome Guns

Будем двигаться по пути наименьшего количества нового контента в моде, в сторону наибольшего. Так первым в списке у нас нарисуется модификация Awesome Guns. Нового контента в ней очень очень мало. Изменений игровой механики вообще практически нет. Зачем же нужен этот мод? Он изменяет визуальное и звуковое оформление игры.

Переработаны изображения всего вооружения и брони. Изменены модельки пришельцев и солдат Xcom. Изменены анимации выстрелов, ударов. Изменена музыка, звуки кликов, передвижения, предсмертных криков и так далее.

Этот мод для тех, кто хочет насладиться полностью оригинальным игровым процессом (в том числе оригинальной сложностью), но с приятным изменением визуальной и музыкальной составляющей игры.

OpenXcom HardMode

Для многих Xcom после пары сотен часов игры становится слишком простым даже на максимальном уровне сложности. Наш научно-технический прогресс вполне позволяет компенсировать растущую крутость инопланетян. Ну а конец игры, в рамках классической игровой механики так вообще слишком прост, берём под пси-контроль всех инопланетян на миссии за пару ходов и ведём их самоубиваться к нашему десантному кораблю. Если так, то HardMode специально для вас, особенно если вы включите опцию разрушаемого оружия пришельцев при убийстве и видимости противника для пси-воздействия.

Мод-набор привносит в игру незначительное количество нового контента, лишь классическое для всех модов OX введение SMG, Дробовиков, снайперских винтовок. Нескольких новых видов вооружения и брони.

Основные изменения лежат в области балансировки игры. Противники сильнее, имеют более четкую систему сопротивляемости к определённым видам урона. Все наши научные исследования занимают ГОРАЗДО больше времени. Для более крутых технологий вам понадобится постоянно допрашивать пришельцев различных рангов, изучать чипы информации, которые падают с пришельцев ранга commander (встречаются в единичном экземпляре на вражеских базах и сверхбольших тарелках).

Ну и поведение пришельцев куда более активно. В первый же месяц пришельцы произведут основание собственной базы на Земле совсем недалеко от вашей собственной базы, делайте выбор, что вам будет взять штурмом проще, севший на землю battleship или уже основанную базу. В первый же месяц пришельцы постараются провести ДВЕ!!! миссии террора в крупных городах мира (terror ship’ы можно сбить) и нападут на вашу собственную базу, ко мне прилетело порядка 20 флотеров с 3-ми риперами.

У меня такое ощущение, что даже ИИ поведения пришельцев был переписан, так как их действия гораздо больше напоминают командную работу. Они больше не идут по одиночке на верную смерть, а действуют группами, пытаются обходить наши силы с флангов, стреляют из blaster launcher не когда стрелок видит цель, а когда хоть кто-то видит потенциальную цель. Хотя, может быть, это просто ощущения и эффект плацебо от названия. Но играть реально сложно.

Разработчики мода утверждают, что он корректно работает только на сложности Super Human. Честно говоря, даже для такого хардкорного любителя пошаговых стратегий как я, это какой-то «эребор».  В общем, если вам было слишком легко, этот мод для вас. Если удовольствие от игры для вас не равно высокой сложности. Перейдём к следующим двум крупным модам.

Area 51

Со сложностью разобрались. Ключевым словом для следующего мод-набора будет словосочетание «разнообразие миссий». В самом деле, классический Xcom не балует нас разнообразием. Штурм тарелок, террор миссии, штурм вражеской базы, защита своей базы, ну вот, собственно, и всё. Ну в TFTD ещё был какой-то тип миссии, про научные миссии пришельцев, но он не имел толкового сюжетного обоснования и часто их можно было вообще игнорировать.

Как и в случае HardMode, количество нового контента в области оружия, обмундирования, рас пришельцев — невелико. Зато тут есть целая куча новых миссий, которые пытаются привнести в игру определённую струю жизни и самобытности мира.

Пришельцы тратят значительно меньше сил на почти бесполезные террор-миссии, они знают, что для победы нужно уничтожить экономику противника, стереть в порошок его военные базы, заводы вооружений, исследовательские институты, захватить или уничтожить важных и высокопоставленных лиц. Так что, вместо новых пушек вас будут ждать миссии с новыми заданиями, новые карты и более живой окружающий мир.

Так, когда пришельцы прилетят на военную базу, местные военные вполне себе будут оказывать им сопротивление. И в начале игры это сопротивление будет существенным, так как флотеры и сектоиды за милую душу мрут от пулевого оружия. А ещё у военных есть RPG-7. Если я ничего не путаю (например с X-Files), то по прилетевшим на террор-миссию пришельцам будут стрелять полицейские. А при защите собственной базы тут и там будут шнырять всякие ученые, инженеры и прочий ваш персонал, который желательно сохранить целым и невредимым.

При этом, я бы не сказал, что этот мод прост. Вовсе нет, в определённый момент на мою базу напали инопланетные «киборги» и у меня в арсенале не нашлось почти ничего, для эффективной борьбы с ними. Для того, чтобы убить одну такую тварь, приходилось тратить по 2-3 обоймы из винтовки, стреляющей уже не обычными пулями, а пулями из инопланетных сплавов. Мне удалось с ними справиться только за счёт того, что я успел состряпать танк с обычной пушкой (тоже бесполезной) из инопланетных сплавов и встроенные в роботов стрелялки тупо не пробивали его броню, а будучи площадными, наносили урон самим себе, когда танк подъезжал к ним вплотную. Однако, не будь у меня этого танка, вынесли бы меня на 3-ем игровом месяце.

Есть у данного мода только один косяк, он немного глючит, например, карта для миссии оказывается не того размера, как он ожидал, и игра вываливается на рабочий стол, не знаю связано ли это с версией мода или с версией самого OX. В остальном полёт достаточно стабильный.

Final Mod Pack

Это, пожалуй, самый большой мод-пакет, который дополняет контент OpenXcom, не превращая его в другую игру. Нового контента в нём очень много и за счёт этого преображается и сам игровой процесс. Поэтому, данному моду мы уделим чуть больше внимания, чем остальным.

Благодаря новому контенту, игровой процесс порядком растягивается во времени, тут можно сравнить этот мод с Long War для Enemy Unknown. Мод привносит в игру три новых вида оружия (гаусс, ядерный лазер и рельса). Большинство видов оружия получают расширения своих линеек в виде дробовиков/smg/снайперских винтовок.

 

При этом, даже на поздних стадиях игры, ваш десантный отряд скорее всего будет использовать различные виды вооружений с расчётом на то, что вам будут попадаться различные противники. Таким образом, игровой процесс буквально заставляет применять самые разные тактики.

Также, именно этот мод-пакет наилучшим образом позволяет оценить весь тот потенциал, который есть у OpenXcom. Например, производственные цепочки. Буквально из каждого второго инопланетянина можно извлечь нечто полезное (антигравитационные модули из флотеров, синтетические мускулы из мутонов, электронику из сектоподов и кибердисков). В итоге, для производства, например, серьёзной брони вам понадобится ранее созданная более простая броня и куча каких-то «ингредиентов». Примерно такая же ситуация с оружием.

Появились в игре и новые фракции, например, помимо инопланетян, нам предстоит иметь дело с «Людьми в Черном», которые плотно с этими пришельцами сотрудничают, скрывают их деятельность от людей и т.д.

Ну и про моё самое любимое нововведение:

Любите песиков? Песиков любите? Я это к тому, что в этом моде добавили нового юнита, Боевой Пес. Если вы по наивности думали, что землю от инопланетного вторжения спасут бравые вояки, выдающиеся ученые и практичные инженеры — вы глубоко неправы. Ни один из них не сделал и капли того, сколько сделали тренированные немецкие овчарки. Благодаря своей отменной реакции, они прекрасно справляются с задачами разведки и штурма небольших НЛО. Только откройте им дверь в тарелку, и всем находящимся внутри пришельцам придётся на собственной шкуре почувствовать острые как бритва зубы. В общем, песики неуловимы, как «Борис-хрен попадёшь», быстры, как хук цыгана Микки и добродушны как Томми.

И да, на этом скриншоте наш, X-Com’овский сектопод.

Лично мне Final Mod Pack нравится больше прочих, он у меня работал предельно стабильно, ни единого вылета и ошибки. Он прекрасно сбалансирован и по своей протяженности, и по сложности. С одной стороны, он длинней оригинала, с другой стороны, не успевает наскучить. Он сложней оригинала, но опять-таки, не сильно, не заставляет взвыть, как HardMode. Возможно, ему немного не хватает новых миссий, как в Area-51, и я надеюсь, что со временем они там появятся, но в нём и так достаточно много всего нового, чтобы это не было столь существенным недостатком.

 

Подытожим

Если вас замучает ностальгия по старой доброй классике, не стоит больше мучиться с различными решениями по запуску DOS-версии Xcom на современных операционках, поставьте OpenXcom и наслаждайтесь. Если же и сама классика вам уже немного наскучила, или стала слишком простой, к вашим услугам различные моды и целые мод-пакеты на вкус и цвет.

В целом, OpenXcom получился крайне интересным и разносторонним ремейком, позволяющим разработчикам в полной мере проявить свою фантазию в деле создания самых разных модификаций, которые полнее и ярче раскрывают различные грани нашей любимой игры.

В следующих публикациях я расскажу о модах — полных конверсиях игры. Заранее замечу, они столь сильно изменяют всё, что прежде чем браться за них, имеет смысл сначала поиграть в моды, описанные выше, дабы их переделки всего на свете не сбили вас с толку.

Инструкции по установке всего этого безобразия вы найдёте на страницах мод-платформы и отдельных модов.

Источники:

OpenXcom — https://xren.su/game/openxcom/

Hardmode Expansion — https://xren.su/mod/hardmode-expansion/

Area 51 — https://xren.su/mod/area-51/

Final mod pack — https://xren.su/mod/final-mod-pack/

Awesome Guns — https://xren.su/mod/awesome-guns/