OpenXcom — Секретные материалы

OpenXcom — Секретные материалы

[Говорят на английском] — Уважаемые мистер Ан и Владимир, вы можете проходить. Присаживайтесь пожалуйста. Я буду проводить ваше собеседование.
АН — Я думал, собеседование в организации, работающей под эгидой ООН, будет происходить как-то, пафосней, что ли. В Нью-Йорской штаб квартире, в красивом офисе, а не в ангаре на заброшенной советской базе где-то в Сибири.
Владимир — Скажи спасибо, что собеседование проводит не прапорщик Петренко, который тут раньше всем заправлял, а эта очаровательная дама. Как вас зовут, красавица?

— Вы узнаете моё имя, если пройдёте собеседование. На данный момент, наша организация находится в процессе основания, мы только получили мандат от ООН и они ещё сомневаются в целесообразности этого мероприятия. Передайте мне, пожалуйста, ваши досье. Я правильно понимаю, что вы оба служили в спецслужбах своих стран?

АН — Капитан запаса, 8-ое управление МГБ КНР.
— Причина ухода в запас?
Ан — После реформ Дэн Сяопина, наше управление было значительно сокращено.

— Понятно. А вы, Владимир?
Владимир — А я этим буржуям и Борьке-алкашу прислуживать не собираюсь. Майор Пятого управления КГБ СССР Волков к вашим услугам.
— М, знаменитая «Пятка», я наслышана о политподготовке в вашем управлении.

— Скажите пожалуйста, были в вашей рабочей практике столкновения с чем-то сверхъестественным?

Владимир — Ну я на Чернобыльской зоне не бывал, но слышал всякое, например, что там три комара собаку с дороги стаскивают…
Ан — Наша разведка проверяла такие слухи, это чушь. Однако у нас были данные о каких-то белых чудищах на северной границе.
Владимир — А это наши тестировали новую военную форму для полевой работы в условиях крайнего севера.
Ан — А рога?
Владимир — А это они к шведам ездили, обмен опытом, ну и прикупили рогатых шлемов на сувениры.

— Можете не продолжать, я уже поняла, что такого опыта у вас не было.
Ан — А он крайне необходим для работы в вашей организации?
— Необходимо, чтобы вы не боялись сталкиваться с чем-то подобным, с тем, что вы не сможете объяснить, или даже описать.
Владимир — Волков бояться, в лес не ходить. Вы лучше скажите, сколько мы будем получать?
— Штатная зарплата агента нашей организации $40 000
Ан — В год?
— В месяц.
Владимир — Где тут подписаться?

Как вы могли догадаться, мы продолжаем обзор модов для OpenXcom, переходим к модам-конверсиям игровой вселенной. Я не уверен, что этот мод можно считать полноценной конверсией, это история о том, как из «Секретных Материалов», перешедших из под ведомства ФБР под эгиду ООН, вырастает вполне знакомый нам проект X-Com. События игры начинаются в июне 1997 года, за полтора года до начала полномасштабного вторжения пришельцев.

Я основал первую базу где-то на границе России и Китая, и встретил на ней только двух агентов, китайца Ан Гана и Владимира Волкова. Два агента в самом начале игры, конечно же, являются отсылкой к Малдеру и Скалли. У нас, в самом деле, будет достаточно скромный бюджет и настолько же скромное ежемесячное финансирование. Из ресурсов и обмундирования нам доступно хрен да нихрена, пара разных пистолетов, дробовик, аптечка и шокер. Никаких тебе истребителей и транспортников, гранат, ракетниц, миниганов и прочих выкрутасов для спасителей мира. Мы всего лишь скромное агентство по паранормальным явлениям, чьи агенты проверяют информацию о кругах на полях, летучих мышах-убийцах и таинственных сектантах, поклоняющихся Ктулху.

Наши агенты добираются на место происшествия, как обычные смертные, долетая до ближайшего населённого пункта обычными авиалиниями, после чего арендуя машину, чтобы доехать до непосредственного места происшествия. Наш скромный офис позволяет работать всего лишь 5-ти научным специалистам, так что научно-технический прогресс также не спешит, особенно с учётом того, что древо научных исследований тут в десятки раз больше, по сравнению с оригиналом.

Но постепенно развиваясь, получая большее финансирование и выбивая для своей организации различные разрешения и блага, мы медленно, но уверенно превращаемся из бюро паранормальных явлений в последний оплот человечества на земле. Тут надо сказать, что все конверсии игровой вселенной, в том числе и X-Files, рассчитаны на ГОРАЗДО более продолжительное время прохождения. Если вы будете играть по 3-4 часа в день, то первые дней 5 вы будете барахтаться в «песочнице». Да, пересядете с общих авиалиний на VIP. Или вместо аренды машины на двух агентов, будете брать в аренду микроавтобус, куда влезет целых 4 агента, ну или три агента и собачка. (Да, тут тоже есть собачки!)

 

А ассортимент средств по борьбе с паранормальным немного расширится. Вместо ножа — топор, вместо глока — магнум (оружие победы), а помимо дробовика, в вашем арсенале появится охотничья винтовка или даже автомат Калашникова! Расширится и перечень тварей, с которыми вам придётся иметь дело. Но твари — далеко не самые интересные, и тем более, сложные противники, с которыми вы столкнётесь.

Расследуя многочисленные странные явления, вы достаточно быстро выйдете на след странных организаций, которые имеют непосредственное отношение к происходящим безобразиям. Эти организации являются внутриигровыми фракциями. Игровая механика работы этих фракций работает примерно следующим образом. Изначально мы будем сталкиваться с деятельностью рядовых членов этих фракций в крупных городах. Для того, чтобы разобраться, что за херня тут вообще происходит, нам надо допрашивать пойманных живых активистов этих сект. После употребления бутылок с шампанским, телефонных справочников по их прямому назначению, эти граждане будут сдавать нам своих кураторов и планы деятельности этих фракций.

Получив планы деятельности этих организаций, и отписав первые отчёты в ООН, мы оставляем разбираться с мелкими шестерками полицию, а сами начинаем устраивать рейды на крупные операции организаций и на их локальные базы/аутпосты. Там мы сможем найти более высокопоставленных представителей этих культов и сект, которых будет ещё тяжелее взять в плен. Допрос чуть более высокопоставленных лиц начнёт открывать нам доступ к особым веткам научных разработок (каждая фракция специализируется на чём-то своём), еще они смогут поведать об особых проектах, которые ведут эти секты, а также (секрет полишинеля), что всю эту движуху мутят пришельцы!

И вот, вроде, клубок потихоньку разматывается , начинает виднеться свет в конце туннеля, вы чувствуете, что вот-вот прижмёте к ногтю всех этих мракобесов, раскроете их главные секреты, вот-вот найдёте и возьмете штурмом их штаб-квартиры… И тут БАМ! Масштабное вторжение пришельцев, которое спутывает вам все карты. И вот вы сидите, весь глобус покрыт сообщениями о творящейся там херне. В Новосибирске пришельцы устраивают террор-миссию, в Квебеке зомби-апокалипсис, недалеко от Рейкьявика видели йети, в Триполи нашествие огромных скорпионов-убийц, а на Гавайях сектанты и какие-то подводные твари приносят девственниц в жертву древним богам. Ладно, на йети и скорпионов можно и забить, но куда лететь, и кому лететь, когда половина агентов лежит с огнестрелом на базе…? В общем, жизнь начинает играть новыми красками и вместо того, чтобы спустя дней 5-7 игры в реале, дойти до классического XCOM, где дальше всё будет вполне знакомо, мы оказываемся в ситуации, где нам предстоит не только бороться с пришельцами, но и разгребать целую кучу иных субстанций.

 

Оно живое

Всё, больше не буду спойлерить вам сюжет, вы и так теперь знаете слишком много. Расскажу лучше о впечатлениях от геймплея. Лично меня очень порадовало то, насколько живой мир предстаёт перед нами в игре. Почти на любой миссии, связанной с монстрами, вам встретятся npc люди, которые, видимо, и доложили о том, что тут творится какая-то хренотень. Прилетев в лес на сообщение о гигантском дикобразе-убийце или оборотне, вам встретится охотник с ружжом, который из этого ружья будет по монстрам палить, порой достаточно успешно. И вашей задачей будет его от монстров защитить. Иногда NPC не будет вообще, а иногда будет и не один. Эти NPC будут под стать той локации, в которую вы прилетите, на пляже острова — девушки в купальниках, в лесу — охотники с ружьями, а в пустыне какие-то замотанные бедуины.

Во всех крупных миссиях в городах вам повстречаются вооруженные, пусть и пистолетами, но полицейские. А обычные жители будут часто вооружены электрошокерами, заточками и бейсбольными битами, которые они также будут пытаться применять. И честно говоря, те же сектоиды да флотеры, вовсе не в восторге от подобного гостеприимства.

Это будет не легко!

Несмотря на живость мира, играть сложно. При этом сложность игры постоянно нарастает, но нарастает она достаточно хитро. Сложность повышается, в первую очередь, не за счёт таймеров, мол, прошло три месяца, и теперь вам редко будут встречаться одинокие зомби, теперь они будут ходить толпами. А за счёт наших исследований и отчётов в ООН. Да, от месяца к месяцу сложность также будет немного возрастать, но целая куча различных миссий, событий и т.п. просто не будут происходить в мире, пока мы до них не дойдём, грубо говоря, «по сюжету». А «сюжет» продвигается за счёт научных исследований.

В рамках баланса игры, это выглядит буквально так — ваши противники (фракции, инопланетяне) почти до самого конца игры, будут вечно на шаг впереди вас. С самого начала их больше и у них лучше экипировка. Как только вы получили доступ к новым пушкам и броне, так сразу появляются миссии, где будут противники, с ещё более крутыми пушками и бронёй, а миссии, где теперь противники заведомо слабее вас — исчезли. Закончив разбираться с одной из фракций, достаточно слабой, появятся новые, значительное сильнее прежних. Но при этом вашего обмундирования вам хватит на то, чтобы справиться с новыми противниками. За счёт этого и достигается такого рода баланс, что вы не встретите противника, с которым ничего нельзя сделать. Ну, по крайней мере, если будете сбалансировано производить научные исследования и, помимо изучения фракций, будете изучать также новое оружие и средства защиты. Ну и, конечно же, если будете использовать различные виды обмундирования и экипировки.

Но сложность заключается далеко не только в том, что наши противники (кроме монстров после того, как у нас появятся летающие броники) технически на шаг впереди нас, но и в том, что нам постоянно надо брать в плен живых представителей противников, и чем дальше, тем более крутых. А на протяжении очень долгого времени у нас на вооружении из средств для оглушения будет только оружие ближнего боя. В начале игры, достаточно тяжело справляться со многими миссиями крайне ограниченными силами из 2-4-ех агентов, например, неоднократно, во время нашествия зомби у моих агентов банально заканчивались патроны (хотя, вроде, брал 50 обойм…), а их навыки обращения с холодным оружием ещё были далеки от идеала. Прилетев на некоторые задания и увидев, что здесь происходит, единственно разумным решением будет моментально свалить (ну или ближайшие два часа мучиться с save/load)

Что там под капотом?

Все известные мне моды-глобальные конверсии OpenXcom ставятся не на голую платформу, а на её расширенную версию OpenXcom Extended, которая привносит в игровой процесс ещё больше новых механик и функций. Часть из них уже частично перекочевала в «голую» версию OpenXcom, часть нет. Отдельно следует рассказать о следующих вещах:

Была изменена/доработана система прокачки наших солдат/агентов и песиков (теперь их тоже можно одевать в броню и прокачивать!). Их навыки повышаются в зависимости от того, что они делают, повышаются до тех пор, пока навык не достигнет предела. Если они постоянно стреляют, прокачивается их меткость, если используют холодное оружие — навык ближнего боя и сила, если ловят противника на перехватах хода — реакция. И так далее. Тяжелее всего прокачивать храбрость, для этого наши солдаты должны терять мораль и восполнять потерянную мораль, подвергаться пси-атакам. Вот, например, на скриншоте ниже видно, что прокачать храбрость и навыки ближнего боя/метания у этого агента пока не удалось, в то время, как все остальные навыки на максимуме.

Таким образом, ранг агента становится второстепенным и незначительным, а на первое место выходит реальный боевой опыт. Эта прокачка происходит не так, что агент слетал на пару миссий, и вот он уже мастер на все руки, нет. Это долгий и кропотливый процесс. Однако, он способствует тому, что на серьёзные операции вы будете посылать самых опытных агентов, чтобы они как можно быстрей и без потерь (эти хотя бы выстрел-другой по себе выдержат и не помрут) справились с ситуацией. А на более простые миссии, про странные формы жизни и круги на полях можно отправлять новичков, там они смогут спокойно набраться опыта, почти без опасности для своей жизни. Появилась и особая постройка на базе для прокачки характеристик солдат. Тренирующийся в нём десяток бойцов не будет иметь 100% от максимума навыка, но до 70-75% процентов дотянет. Но и то, не сразу, а где-то за пол-игровых года или больше. Очень полезная штука для того, чтобы не тащить в бой совсем уж зелень, и чтобы кое=как защищать второстепенные базы.

Также, многие виды вооружений получили особые характеристики. Они теперь не только наносят свой урон по формуле «Родной урон» * рандом(0-150%), но также имеют возможность игнорировать часть брони противника, а также наносить бонусный урон, который будет зависеть от навыка (а в случае некоторого холодного оружия, ещё и от силы или реакции).

Некоторые товарищи могли заметить надпись: «Concealable» на ноже из инопланетных сплавов, что в переводе означает «скрытый». В данном случае, имеется в виду, что этот предмет можно использовать в скрытных миссиях. Да, в игре есть различные миссии, и если на большинство из них мы можем брать любое вооружение и броню, то некоторые виды миссий имеют строгие ограничения, например, скрытные миссии, на которые мы должны являться без брони и только с теми видами вооружения, которые можно спрятать. Будут и подводные миссии, в которых 99% нашего арсенала не будет работать, на первые из них придётся отправиться с арбалетами и ножами.

Новыми красками в игре заиграли такие понятия как «камуфляж» и «ночное освещение«. В оригинальной серии игр, понятия «камуфляж», насколько я помню, не было вообще. А дальность видимости ночью была фиксированной для нас (небольшая) и такой же фиксированной для пришельцев (гораздо больше нашей). Поэтому, ночные миссии были бичом ванильного XCom, пришельцы просто расстреливали наших солдат до того, как нам удавалось этих пришельцев обнаружить. Теперь всё куда интереснее. Некоторые виды брони (у нас), а также некоторые противники, имеют свойства камуфляжа, который уменьшает расстояние, с которого можно увидеть нас/цель (например, врагов типа «ниндзя» одной из фракций можно разглядеть только с 10-ти клеток и ближе, если они будут вооружены исключительно холодным оружием).

При этом, большинство наших противников-людей, будут иметь такую же дальность видимости, как и наши агенты. Выстрелы ночью подсвечивают цель и делают её видимой для перехвата, а помимо осветительных «гранат» появились ещё и мощные фонарики. Всё это в целом изменяет процесс ночных сражений. Вплоть до того, что искать в лесу непонятных тварей, наверное, всё-таки удобней днём (в крайнем случае возьмите фонарики), а вот совершать рейд на вражеский аванпост, гораздо удобней ночью, в камуфлированном обмундировании, и, возможно, с бесшумным оружием, например, арбалетами, метательными ножами (а ещё наши пёсики лучше видят в темноте, чем люди!).

Разработчики OpenXcom не обошли этот вопрос стороной не только в плане функционала и новых фишек, но и в плане визуальной подачи, например, появилась функция отображения карты в режиме ночного видения. На первом скриншоте, кромешная тьма, которую видно в обычном режиме без фонариков. А на втором скриншоте, тот же самый момент кромешной тьмы, но в режиме ночного зрения.

Режим включается кнопкой «Scrooll Lock», в игре вообще теперь много хоткеев, советую изучить. Как видите, данный режим наглядно показывает, как далеко видят наши солдаты и техника. Светлая область  не обязательно является областью, которую мы видим непосредственно, например, за стеной от танка, рядом с трупом флотера просто лежит световуха, то есть, если кто-то из солдат посмотрит в ту сторону, он там всё увидит, так как область подсвечена. А там, где световухи нет, есть чёткий переход между светлой областью (видим) и темной областью (не видим). И ещё, в этом режиме не так крипово играть, хоть игра и 94-ого года, но когда во время напрягающей музыки, в полной темноте в твоего агента прилетает пучок плазмы и он издаёт предсмертный крик, ощущения не самые приятные.

Режим ночного видения имеет разные цвета, можно выбрать в настройках. Также он работает в двух режимах (меняются во время выбора цвета). Либо область, в которой мы ничего не видим, абсолютно темна, либо она еле-еле видна. Ещё один скриншот в привычном зелёном цвете ночного зрения + наглядно о дальности ночного зрения у разных юнитов, у танка и собачки соответственно.

При этом, вовсе не факт, что вы увидите противника, даже если он находится в зоне видимости, так как он может иметь камуфляж… Ну, вы поняли.

Из важного, пожалуй, всё, давайте я просто приведу список оставшегося нового функционала и будем подводить итоги, а то я так до бесконечности могу распинаться. Итак:

— Вы можете 100% умертвить противника, если он оглушен, и вы взяли его в одну руку, а в другой руке у вас холодное оружие. (Полезно против зомби).
— Противники-люди сдаются в плен, если все оставшиеся в живых паникуют.
— Показывать на оружие цифру 1 или 2, в зависимости от двуручное/одноручное (зелёная 2 — можно использовать одной рукой со штрафом, красное два — полностью двуручное)
— Показывать края карты на миникарте
— Раненые солдаты будут участвовать в обороне базы
— Показывать особый индикатор ваших раненых солдат на поле боя (как противники, только синий фон)
— Сохранять боезапас с прошлого сражения
— Показывать вес предметов в инвентаре
— Убирать раненых с тренировок
— Автоматическое назначение пилотов (да, все корабли должны кем-то пилотироваться из наших агентов, крутые пилоты дают кораблю бонусы в сражениях)
— Режим ночного зрения просто перекрашивает всю карту, а не показывает зону видимости (не советую)
— Автоматически продавать предметы, полученные во время боя, основываясь на ваших прошлых выборах (очень полезно, склад базы не будет захламляться ненужным вооружением)
— Убрать подсказки из древа технологий (для открытия древа кликните средней кнопкой мыши на технологию в вашей лаборатории).

Итого:

По своей задумке, мод является одновременно и приквелом к XCom, который основывается на сериале «Секретные Материалы», и объединением обеих оригинальных частей (Ufo Defense & Terror from the Deep) в одну. При этом, он привносит в игру ОГРОМНОЕ количество нового всего: миссий, фракций, оружия, контента, юмора и пасхалок (к другим около-Xcom играм, например). С технической точки зрения, он работает на самой последней расширенной версии платформы OpenXcom Extended. Данный мод можно пройти, он имеет концовку, но он ещё не считается законченным. По словам разработчика, его версия отражает степень завершенности, актуальная версия 0.6.2 означает, что мод доделан на 62%. При этом, и по своей реиграбельности и по проработанности, он с лёгкостью заткнёт за пояс любую современную игру. Данная недоделанность почти не влияет на работоспособность мода, он пашет стабильно и без проблем.

Буквально позавчера, 29 марта, данный мод был переведён на русский язык (а я пока готовил материалы играл на английском, хнык хнык).

Приятной игры!

Источники:

https://xren.su/mod/x-files/

5 thoughts on “OpenXcom — Секретные материалы

  1. я все, конечно, понимаю. классика и все такое. но почему не на движке нового? вроде как там и для мододелов раздолье, весь инструментарий в открытом доступе. первый лонгвар за полгода запилили.

        1. Улучшение графона в ремейке есть, включается фильтрами изображения в видео настройках, не то, чтобы становится как в XCom Enemy Unknown 2014, но чуть получше) Ну и в конце концов, тот же Fallout 2 или Jagged Alliance мы не за графон любим, не так ли?

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Введите капчу *