Видеоигры и социализм

Довольно неожиданное и очень интересное интервью: наши друзья из Левого блока пообщались с инди-разработчиками компьютерных игр — PPU512 из Техаса (США). Главная тема — созданная игра Today we riot (сегодня мы бунтуем), сочетающая в себе остроту политической дискуссии, интересный геймплей и фан. Коснулись также и принципов работы и взаимодействия команды PPU512, которые создали равенство и братство в отдельно взятой команде разработчиков. Текст интервью публикуем полностью. Надеемся, вам понравится так же, как и нам. =)

————————————————————————————————————

ЛБ: – Ну что, начнем? Для начала представьтесь для тех, кто не знаком с вашим творчеством.

– Привет, я — Тед, художник, здесь, в Pixel Pushers Union. (PPU512: это на данный момент Тед — художник, Стефан и Михаель – два бравых программиста и музыкальный композитор SIXIXIX).

ЛБ: Объясните, чем вы сейчас занимаетесь?

– Мы сейчас сконцентрированы в работе над нашей первой игрой – Tonight We Riot. Это «кроуд броулер» (прим. пер: имеется в виду жанр игры, в котором мы, как игрок ведем за собой толпу и управляем ей не прямо), где вы принимаете на себя роль обычного работяги, помогающего вести группу товарищей в борьбу против деспотичных сил капитализма. И несмотря на то, что в игре политика играет весомую роль, мы так же пытаемся дать некоторое количества «фана» (п.п.: веселья) с контентом. Вы (как игрок) будете сражаться против мехов, гигантских дереводробилок-танков и мутантов похожих на кальмаров. Используя весь представленный ассортимент оружия – от кирпичей и бейсбольных бит до спортивных костюмов пацанчиков, что сделает ваш бег быстрее. (И, в прямом смысле, позволит садиться на корты, во время ожидания). Завершение игры – это наша первая цель, буквально! После этого мы продолжим расти как команда (в действительный союз!) и делать больше игр.

 

ЛБ: Хм. Как появилась идея игры?

– Идея игры пришла ко мне частями. Что-то из «Metal Slug», а ещё я хотел маленьких «ПОВов» (последователей), бегающих за игроком туда-сюда. И частично играя в «BioShock: Infinite», да. Мне не понравилось, как они пропихивали свой политический взгляд во время второй половины игры.

Трейлер игры к 100-летию Великой Октябрьской Революции.

ЛБ: – Окей. Итак, Тед, эта игра содержит политические моменты, но это, всё же, больше «броулер» , чем политически ориентированная игра. С другой стороны, если мы взглянем на трейлер, даже имея слабое (я бы сказал слабейшее) представления об идеологиях, мы достаточно легко можем понять, что автор имеет ввиду. Не было ли у вас каких-то проблем связанных с этим? Например «Black The Fall» имеет некоторое количество негативных отзывов т.к. в их игре очень много антикоммунистической пропаганды. И ещё большее множество людей говорит, что им нравиться игра, но они не любят политические вставки в ней.

Трейлер анти-коммунистической «Black The Fall»

– Помимо нескольких негативных комментариев в онлайне, мы всегда имели достаточно позитивный отклик на нашу игру. Даже здесь в глубоко консервативном во всех отношениях Техасе. Мы знаем, что если игра достаточно связана с политикой, она может отпугнуть этим людей, так что мы пытаемся сохранить точный баланс из затягивающего «геймплея» (п.п.: процесса игры), «фана», интересного мира и беззастенчивой левой политической риторики. Все медиа, в каком-то роде политические, даже если они не выпячивают это. У нас нет свободы от контекста наших жизней, включая наши собственные предубеждения, общество и культуру, в которой мы выросли. Поэтому мне всегда забавно, когда игра, вроде нашей, выбивается из статуса кво и, немного, «всплескивает» (привлекает внимание).

ЛБ: – Да, это потрясно. Когда я говорил с другими специалистами из (игровой) индустрии (с правыми и левыми), я столкнулся с точкой зрения, что невозможно сделать популярную игру, которая покажет левую позицию, не так, как «Red Alert» и другие игры «с клюквой», а так, чтобы игрок смог бы понять нашу (левую) риторику и аргументацию и, может быть, даже принять её. Когда вы делали вашу игру, задумывались ли вы об этом?

– Мы были ОЧЕНЬ аккуратны с нашим посланием в игре. В видео, мы аккуратно представили проблему (капитализм, тех, кто владеет капиталом, тех, кто владеет политической машиной и т.д.) и тех, кто страдает под этим игом. (рабочие всех мастей, с осторожным взглядом в сторону «гиг-экономики» (когда вместо постоянного сотрудника берётся контрактник за меньшую плату и с меньшими соц. гарантиями на определённый период времени или ряд работ) и индустрии обслуживания). Затем мы показываем, как государство и капитал обходятся с протестами против этой системы: с помощью насильственных репрессий. С этими нарративными установками, мы не комментируем «насилие без причины». Причина четко описана, и насилие выдвигается как средство защиты от имени рабочего класса.

ЛБ: – Я был впечатлён, что эта игра разработана ребятами из Техаса. Но достаточно об игре. Ибо я начал выяснять о том, кто вы есть, и столкнулся с занимательной формулировкой: «новая команда инди-разработчиков с принципами «worker owned» (п.п.: прав рабочего на средства производства)». Что за этим стоит?

– Pixel Pushers Union действует в соответствии с принципами рабочей демократии. Это значит, что мы не имеем менеджеров, у нас нет руководства, мы принимаем решения коллективно и разделяем достижения поровну. Мы – управляемы рабочими. Тут нет босса, тем не менее, мы работаем вместе для достижения общей цели команды.

ЛБ: – Как это работает на практике? Вы работаете в офисе? Или больше как команда «фрилансеров» (самозанятый контрактный работник, что берёт на себя только определённое кол-во работ. Обычно работает со своего рабочего места вне офиса работодателя на своих средствах производства)?

– Мы работаем под именем «союза» с равным разделением доходов и равными возможностями принимать решения. У нас нет офиса, большую часть времени мы работаем онлайн, за исключением игровых конвенций.

Свобода, Равенство, Братство

ЛБ: – Так большинство из вас сейчас работает в других компаниях? В планах исправить это в будущем?

– Точно, у нас есть планы стать самостоятельной студией. Мы так же планируем сохранить нашу рабочую демократию, пока мы растем.

ЛБ:– К слову, когда я работал в игровой студии в офисе – всё было просто отлично с горизонтальной структурой и высокой лояльностью к компании, но после релиза игры она начала выстраиваться вертикально, становится более строгой по отношению к работнику (что, к слову убило лояльность к компании). И, как я заметил, большинство растущих компаний проходит через это. Вопрос. Когда вы вырастете, как компания (а я очень надеюсь, что вы вырастете), как вы планируете сражаться с этими изменениями?

– Пока что думаем над тем, чтобы иметь менеджера временно, он(-а) будет выбран(-а) голосованием и может быть отозван(-а) в любой момент.

ЛБ: – Есть ли у вас какие-либо проблемы с самоорганизацией? С законами и бюрократией?

– Ну, у нас было несколько «лежачих полицейских» по пути разработки организации этого типа. А именно, сортировка гранулярности решений, требующих голосования, и в какой степени профсоюз охватывает внерабочие мероприятия, такие как «гейм джемы» (конкурсы на разработку игр, часто за короткие промежутки времени, где призом является игра, которую вы сделали) или личные проекты. В итоге мы разобрались с этим удовлетворительно, и я думаю, что это говорит о силе этого подхода к организации рабочих.

ЛБ: – Издатель (NewBlood, насколько я знаю) влияет на ваши «дедлайны» (сроки сдач работ) или процесс работы?

– Наш издатель, слава богу, очень терпим по вопросу «дедлайнов», ха-ха. Мы работаем в наше свободное время, поэтому игра не разрабатывается так быстро, как могла бы, если мы были самостоятельными рабочими на зарплате.

ЛБ: – Так же было бы классно услышать о том, как вы собрались в команду.

– Команда была собрана постепенно через серию представлений друг другу и проверок навыков. Одна из забавных историй о том, как я встретил нашего музыкального продюсера: мы оба работали за кулисами, занимаясь охраной для комедийного реслинг-шоу.

ЛБ: – Вы все из Техаса?

– В основном мы из Техаса, но один программист из Чикаго.

ЛБ: – Когда вы только собрались, ключевым фактором были навыки или политические взгляды тоже сыграли свою роль?

– Политические взгляды помогли. Я не могу представить, чтобы кто-то полностью ненавидел нашу структуру и при этом мог бы работать с нами над игрой, хех.

ЛБ: – Что ж. Спасибо за интервью. Удачи вам с разработкой первой масштабной игры, мы будем следить за вашим прогрессом. Так что надеюсь на повторный диалог позднее с новыми результатами. Пару слов нашим русским камрадам?

– Нашим русским камрадам, мы говорим: «Оставайтесь сильными! Мы надеемся, что социализм снова вырастет из сердец ваших рабочих!»

Сайт PPU512
Твиттер PPU512
Страница игры на Steam

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Введите капчу *