В древние времена была спец-игра на эту тему — «The Incredible Machine». Вышло что-то там в районе стапицот частей, поскольку DLC тогда делать ещё не умели.
Графика была не шибко красивой, но тогда везде было так. Физика — тоже средненькая, но для тех времён тоже смотрелась относительно правдоподобно.
В следующих частях графику допиливали. И физику тоже. И добавляли новые элементы. Что, конечно, сильно подогревало игровой интерес.
Игра, кстати, если кто ещё не понял, про выстраивание цепочки (или, точнее, даже дерева) взаимодействий между элементами, которые друг друга запускают или как-то ещё влияют друг на друга. Ну, например, шарик падает на кнопку и запускает конвейер, который подвозит свечку к фитилю пушки, пушка стреляет, ядро попадает в ножницы, ножницы перерезают нитку, которой привязан воздушный шар, шар взлетает и двигает какой-то рычаг… Можно всё это делать самому с нуля, но есть и готовые машины, из которых убраны отдельные элементы, которые предлагается расставить игроку.
Ну да ладно. На рубеже веков игра скончалась, поскольку, ну совсем уж устарел движок — как его ни допиливай.
Но почти тут же появилась новая игра на ту же тему — «Crazy Machines». Что интересно, она тоже была совершенно плоская, однако нарисовали всё получше — в псевдо-3d, физику сделали существенно более вменяемой, да и в целом, в полном соответствии с названием, от неё веяло каким-то крайне весёлым ментальным расстройством.
Решать задачи было весело и выглядело всё очень смешно — ну, когда в процессе действия машины всё начинало взрываться, сталкиваться и т.п.
Потом тоже последовали версии с новыми задачами и элементами, некоторые из которых отдавали ментальным расстройством ещё сильнее, поскольку в них, например, почти все задачи в комплекте строились на нецелевом использовании элементов.
С другой стороны, некоторые задачи некоторых частей, напротив, сосредотачивались на демонстрации определённых физических законов. Например, как сейчас помню, одна задача решалась построением циклоиды из связанных между собой верёвками досок — только по этой траектории шарик скатывался достаточно быстро. И это весьма отрадно, что не только простейшие закономерности — такие, как эффект рычага, — но и более сложные люди имели возможность изучать на экспериментах, методом проб и ошибок. Пусть даже в компьютерной игре.
Затем вышла «Crazy Machines 2». Там уже было совсем 3d (хотя сами задачи оставались плоскими) и физика на основе PhysX — то бишь, библиотеки, задействующей физический движок видеокарт.
Лично у меня она до сих пор вызывает смешанные чувства. Перемещения элементов, которые стали трёхмерные и физичные, выглядели, конечно, гораздо более впечатляюще. И игровой интерес в целом увеличился, однако был ряд весьма неприятных нюансов.
Управление стало каким-то очень неотзывчивым: чтобы заселектить элемент, приходилось в него тыкать по многу раз. Причём, неясно зачем некоторые элементы подробили на составные части (игрового интереса это не добавляло, поскольку, ведь всё равно составные части подходили только друг к другу), поэтому при попытках заселектить что-то, постоянно селектилось не то.
Некоторые действия с элементами почему-то выполнялись только с клавиатуры, что тоже сильно мешало. Нет, конечно, если у мыши много кнопок, можно какие-то из них привязать к кнопкам клавиатуры для данного процесса, но ведь не у всех есть такое. Да и дополнительные телодвижения всё-таки. Это ж не авиасимулятор с сотней горячих клавиш, а головоломка.
Кроме того, задачи стали занимать несколько экранов, что, в совокупности с хреновым управлением, доставляло изрядные неудобства. При этом почему-то отсутствовало аппаратное сглаживание (что само по себе странно — игра, напомню, работала при помощи видеокарты с физическим ускорителем, а это подразумевает и наличие видео-ускорителя), из-за этого при попытке отъехать назад и посмотреть издалека, всё адски пикселизировалось и становилось почти невозможно разобрать, где там что.
Вдобавок очень бесил профессор своими повторяющимися типа «юмористическими» комментариями. Но отключить их было нельзя, поскольку при этом становилось невозможно понять задачи, которые, конечно, писались и текстом тоже, но появляющиеся стрелочки, разъясняющие, что надо сделать, были синхронизированы с голосом.
Однако всё это компенсировалось зрелищной физикой: взрывы не только раскидывали элементы, но могли их красиво разрушать — стена реально рассыпалась на отдельные камни, бочки раскалывались (кстати, и при падении с большой высоты тоже) на отдельные доски, сами доски могли сломаться.
Потом ещё в каком-то из дополнений добавили воду, которая реально текла, оказывала давление на другие объекты, выталкивала силой Архимеда, замыкала контакты и всё такое.
В общем, однозначно превосходила предшественников во всём, кроме дебильного интерфейса, который почему-то так и не починили.
Потом ещё была «Crazy Machines: Elements» — с более разборчивой графикой и нормальным управлением, но содержащая довольно мало этих самых элементов, несмотря на своё название. Правда, в игре появился огонь, но при этом пропала вода. Вдобавок, головоломки стали, скажем так, более примитивными и в них появилось собирание каких-то гаек, словно в аркаде для игровой приставки.
Нельзя сказать, что эта игра была плохой — в целом, сравнимой с «Crazy Machines 2»: в чём-то лучше, а в чём-то хуже. Но всё равно она прошла практически незамеченной.
А жаль — достойный представитель жанра.
Собственно, на этом месте я перестал отслеживать игры этой серии, поскольку даже в «Crazy Machines 2» со всеми её DLC (для неё они уже были и в изрядном количестве) даже половину задач ещё не успел решить.
И, разумеется, когда мне снова захотелось поиграть во что-то такое, я вспомнил именно о ней.
Но, как вдумчивый IT-специалист, сначала полез смотреть, что поменялось с тех пор.
И обнаружил прекрасное.
Да, оказалось, с тех пор успела выйти ещё «Crazy Machines: Golden Gears» по виду и сложности напоминающая «Elements».
Но я её даже не посмотрел. Поскольку, как ещё более оказалось, некие мастера с большой буквы «М» изготовили «Crazy Machines 3». И эта игра вообще близка к идеалу.
Точнее, единственное, что в ней хуже, чем в «Crazy Machines 2» и «Elements», — отсутствие воды и огня. Да и то, возможно, временное, поскольку разработчики разработку-то продолжают.
Однако всё остальное — сплошные плюсы.
И ещё какие.
Во-первых, игра стала совершенно трёхмерной. То есть в ней появилась возможность создавать машины, работающие в трёх измерениях (хотя и в двух всё ещё можно). И это в целом положительно сказалось на атмосфере, поскольку стало возможно даже для двумерных машин самостоятельно создавать трёхмерные декорации.
Во-вторых, графика стала совсем красивой и разборчивой.
В-третьих, интерфейс остался удобным — как в «Elements» или даже лучше.
Но даже это всё меркнет по сравнению с внедрением в игру Стимовского Воркшопа. То есть можно не только создавать машины и превращать их в задачи, но это всё ещё можно в один клик выкладывать для других пользователей. Которые одним кликом это могут скачать. Что, разумеется, делает количество головоломок потенциально бесконечным.
Стало возможно масштабировать объекты, что, как оказалось, даёт очень большие возможности. Например, можно увеличить в размерах ведро, чтобы засыпать в него много шариков (или, наоборот, уменьшить шарики — для той же цели), и сделать таким образом тонко регулируемый механизм с противовесом, открывающим какой-нибудь люк, когда шариков в ведре накопилось достаточное количество.
Или, скажем, сделать две рельсы на заданном расстоянии, между которыми маленькие шарики проваливаются, а большие прокатываются по ним дальше.
Но и это ещё не всё. Стало возможно собирать свои элементы из уже существующих в специальном редакторе внутри игры. Для частей элементов можно задавать характеристики сочленений, чтобы, например, сделать отламывающиеся части. Или, наоборот, части, которые может к этому элементу прикрепить игрок, решающий задачу.
Причём можно в каком-нибудь софте для трёхмерной графики нарисовать модель чего угодно и вставить её в игру. И через Воркшоп раздать другим желающим её использовать.
Это органично дополняется внутренним языком (довольно примитивным, впрочем — уровня языка для создания конечных автоматов), позволяющим задать логику поведения элементов, их сочетаний и всей машины в целом. Можно даже привязать логику поведения элементов к кнопкам на клавиатуре и сделать их интерактивными.
Это привело к тому, что внутри игры люди создают, например, трассы для покатушек на машинках. А также ремейки классических компьютерных игр, типа «Пакмана» или «Пинг-Понга», например.
Не то, чтобы в этом был особый смысл, но возможности данной игры оно отлично раскрывает.
Да, конечно, посмотрев на всё это великолепие, ловишь себя на мысли, что хочется ещё больше таблеток от жадности: вышеупомянутую воду, огонь.
Напалм и кислоту.
Газы — почему нет? Интересно было бы создавать реально действующие воздушные шары, а потом поджигать и взрывать их. Или создать внутри игры модель орга́на.
Разрушение объектов на кусочки (сейчас, впрочем, можно собрать из кусочков разваливающиеся стены, да и разваливающиеся элементы тоже можно сделать).
Арматуру с настраиваемой кривизной и толщиной. И, кстати, настройку массы объектов тоже (это, правда, сейчас частично реализуется при помощи смены материала, из которого сделан объект).
В общем, от уже весьма полноценного конструктора машин хочется ещё больше конструктора. Но ведь, если вдуматься, уже и так существенно круче, чем было раньше.
Лично я получил огромное удовольствие.
Однако всё равно продолжаю надеяться, что в будущем к игре добавят ещё больше всякого разного.