Компьютерные игры vs реальность

Компьютерные игры vs реальность

Когда речь заходит о насилии в среде подростков, ханжи любят всё валить на компьютерные игры. Мол, доступность насилия в виртуальном мире приучает пользоваться им и в реальном. А недавно зависимость от компьютерных игр и Интернета включили в список заболеваний по МКБ-11. В правильном ли направлении движется психиатрия? Стоит ли запрещать игры в обществе будущего на радость бабушкам у подъезда? Об этом — в новой статье Ольги Зарецкой.

Сегодня рассуждения о вреде компьютерных онлайн игр (как и о вреде интернета в целом) – примерно то же самое, что рассуждения о вреде электричества в 1910-х, или о вреде телевидения в 1950-х, или о вреде изобретения антибиотиков и т.д. В любое время существуют свои ретрограды, свои противники прогресса. Да и вообще людям свойственно опасаться всего нового, неизвестного и непонятного. Отсюда соответственно возникают различные домыслы, фантазии, мифы и легенды. И если 20 лет назад это еще можно было как-то оправдать недостатком информации, то на сегодняшний день рассуждения, подобные этим, выглядят смешно и нелепо.

Надо признать, что распространению мнения о вреде компьютера, интернета и игр немало поспособствовали и некоторые ученые. В 1995 году предприимчивая американская психологиня Кимберли С. Янг придумала интернет-зависимость, куда по ее мнению, помимо интернет-серфинга, онлайн общения и виртуального секса, вошло также и увлечение компьютерными онлайн играми. Тогда же доктор Янг изобрела и диагностический инструмент определения интернет-зависимости, тест-опросник, основным критерием которого является время, проведенное в сети. Что особенно интересно, свой научный труд доктор Янг вывела, откуда бы вы думали? Из сатирического опуса американского коллеги-психиатра Айвена Голдберга, который предложил симптомы патологического использования интернета по аналогии с химическими зависимостями (алкоголизм и наркомания). Собственно, и термин “интернет-зависимость” тоже придумал он, в той же шутке.

С тех пор множество ученых ломают головы и копья о феномен интернет-зависимости. Уже в 1999 году стали возникать альтернативные точки зрения, и другие ученые сначала стали сомневаться в необходимости “медикализации” проблемы интернет-зависимости, а потом и в существовании интернет-зависимости как таковой. Но Кимберли С. Янг все же открыла свой центр по исцелению геймеров, который существует и сегодня. А Американская психиатрическая ассоциация (APA) пошла еще дальше и в 2013 году внесла интернет-игровое расстройство (Internet Gaming Disorder, далее IGD) в DSM-5. Вопрос о внесении интернет-зависимости в МКБ долгое время был открыт, но буквально на днях ВОЗ таки внесла в 11-ю версию список расстройств, связанных с использованием гаджетов и интернета. Среди них и уже упомянутое IGD, и, например, Internet Communication Disorder – расстройство, описывающее злоупотребление мессенджерами и другими способами интернет-общения, и даже селфимания.

 

Естественно, что вследствие “клинического открытия” Янг появилась масса исследований, изучающих интернет и увлеченность им с абсолютно разных сторон. Поэтому на сегодняшний день нам известно довольно много для того, чтобы можно было так открыто иронизировать над карьерой знаменитой клинической психологини. Однако, мифы и легенды вокруг вреда от использования интернета и компьютерных игр развеиваются гораздо медленнее, чем когда-то создавались. Поэтому давайте пойдем по порядку. Итак, кто же все эти люди, которых по мнению ВОЗ теперь надо лечить? С момента начала исследований и по сегодняшний день социальный портрет “патологических” пользователей изменился не сильно. Основная масса интернетоголиков и геймеров – это молодые люди в возрасте 18-25 лет. В 1990-х годах такую статистику можно было объяснить только что появившимся интернетом. Но спустя 20 лет картина все та же: больше половины – молодежь до 25, треть – 25-35, остальные – старше 35. Куда же делись интернет-зависимые 1995 года, которые сейчас как раз должны попадать в категорию 35+, спросите вы? Хм… Мне тоже интересно! Возможно, вылечились. Или умерли от передоза… Шутка.

Сегодня мы смело можем говорить о том, что так называемое патологическое использование интернета – явление временное. В отличие от алкоголизма или наркомании, которые со временем только прогрессируют, увлечение интернет-деятельностью однажды иссякает. Эту идею впервые предложил Дж.Грохол в рамках критики идей К.С. Янг в 1999 году. По его мнению, вслед за восторгом от широких возможностей интернета следует спад активности, вызванный разочарованием в сети, а затем человек находит определенный баланс в использовании электронных ресурсов. При этом стадия восхищения может выглядеть как зависимость. С этой точки зрения увлечение компьютерными играми может быть обычным хобби. Никому ведь не приходит в голову причислять к больным коллекционеров или аквариумистов, например, хотя и те, и другие погружаются в свои увлечения с головой, проводя в них массу времени, и часто тратят немалые деньги из семейного бюджета на любимое занятие.

Был и в моей жизни период, когда я на протяжении нескольких лет серьезно увлекалась MMORPG. Естественно, я, как и многие, задавалась вопросом: почему люди играют? Что заставляет нас проводить часы напролет, дни, месяцы, годы в виртуальных мирах? Поэтому моим первым исследованием стало исследование потребностей и мотивации игроков одного из MMORPG-проектов. Из предыдущих исследований я знала, что ведущей мотивацией пользователей интернета является мотивация общения и отдыха (на третьем месте была работа, потому что с распространением всемирной паутины появилась и масса оплачиваемой интернет-деятельности). И с большим удивлением читала работы Янг и ее последователей, потому что, следуя нозологической логике, серьезное увлечение компьютерными играми должно было вести к постепенной, но неизбежно полной деградации личности игрока. Однако, за 5 лет я не встретила на виртуальных просторах никого, похожего на опустившегося алкоголика или наркомана, расставшегося с семьей, жильем и человеческим обликом ради игры.

Но еще большее удивление я испытала, когда увидела результаты своего исследования. Ведущей мотивацией игроков в нем оказалась потребность в самореализации (я-то предполагала, что это все то же общение). В крайнем, еще не опубликованном исследовании, я решила не мудрствовать лукаво и задавала респондентам прямой вопрос: как вам кажется, почему люди играют в компьютерные онлайн игры? Среди респондентов были не только игроки, но и те, кто никогда серьезно не увлекался играми или вообще не пробовал в них играть (контрольная группа). Ответы обеих групп респондентов оказалось возможно разделить на 4 условные категории, похожие по форме, но различные по содержанию. Так, 34% респондентов в группе игроков считают, что игра позволяет им компенсировать невозможность реализации стремлений и амбиций в реальной жизни. К этому типу ответов также относятся преодоление скуки, поиск новых ощущений и эмоциональных переживаний и стремление к достижению целей, которые невозможно реализовать в реальности. Ответы игроков в этой категории носят позитивную окраску и отражают творческую поисковую активность увлекающихся играми в стремлении к самореализации.

Эта же категория в ответах контрольной группы занимает значительно большую долю. 45% респондентов считают, что люди серьезно увлекаются играми, потому что им лень пытаться найти себе достойное занятие в реальной жизни. В этой категории ответов чаще встречается представление, что в играх будто бы проще реализоваться как личность. В целом, ответы контрольной группы здесь более жесткие и носят обвинительный характер по отношению к абстрактным игрокам. Только 18% игроков отмечают, что игра – это способ избегания реальности и связанных с ней проблем. В контрольной группе таких ответов почти четверть – 24%, и они также имеют негативные коннотации: по мнению респондентов контрольной группы, играющие люди сами виноваты в том, что выбирают именно такой путь при возникновении проблем в реальности. То есть они как будто бы просто не хотят ни решать свои проблемы, ни учиться с ними справляться другими способами.

Наоборот, 24% игроков и 17% респондентов контрольной группы считают, что компьютерные онлайн-игры – это просто один из видов хобби, прекрасный способ развлечения и проведения свободного времени. В обеих группах здесь также отметили, что игры могут быть и постоянным источником дохода, т.е. работой. Например, киберспорт, разработка игр, администрирование и модерация связанных с играми интернет-ресурсов – форумов, чатов, групп в социальных сетях и т.д. Похожее соотношение получила категория ответов “социальные факторы” – 24% игроков и 14% ответов контрольной группы. Игроки отмечают высокую значимость возможности общения, взаимодействия, знакомств с новыми людьми, выстраивания теплых отношений в виртуальном пространстве компьютерных игр. В контрольной группе ответы, подходящие под эту категорию, можно сказать, традиционно для данного исследования, носят негативную, обвинительную окраску: играющие не умеют и не хотят строить отношения в реальности, поэтому ищут в играх суррогат межличностного взаимодействия.

При этом 65% респондентов в контрольной группе отметили, что имеют среди близких людей играющих. Для меня довольно очевидно здесь, что такие различия в оценке увлечения компьютерными онлайн играми могут возникать только из одного: неоправданные ожидания, возложенные одними людьми на других. Условные родители мечтали, чтобы их условное чадо поступило на условный юридический и стало успешным условным адвокатом, а оно почему-то не хочет. Конечно, это игры во всем виноваты, потому что ребенок непременно должен хотеть реализовывать фантазии родителей, вместо того, чтобы иметь собственные желания и интересы. Да нахрен ему ваш юридический не уперся. И ни интернет, ни игры в этом не виноваты, не обольщайтесь. Вот и эти неизвестные голоса из ролика, упомянутого в самом начале, мечтают, что молодежь должна пойти и совершить революцию, но тут другое мировое зло – компьютерные игры – не дает им этого сделать.

Конечно, в своих научных изысканиях я не могла обойти стороной и тему современной социально-экономической ситуации. Поэтому первой гипотезой, которая пришла мне в голову после выявления потребности в самореализации, оказалась идея отчуждения. Ведь если люди стремятся в виртуальные миры за этой потребностью высшего уровня, значит, реальность не способна ее удовлетворить. Логично. Но не совсем. Общий уровень отчуждения* у игроков действительно выше, чем в контрольной группе, но в целом не превышает 43% (против 34% в контрольной группе). Статистически значимых различий по этому критерию обнаружено не было (это значит, что уровень переживания отчуждения и у игроков, и у контрольной группы примерно одинаковый). При этом игроки более склонны к поиску новых путей преодоления отчуждения и в целом более активны и готовы к творческому поиску и рисковому поведению (критерий “авантюризм”), а контрольная группа на отчуждение реагирует бессилием…

Помимо этого, существует точка зрения, что компьютерные игры – это как бы и не игры совсем. Современные философы считают онлайн игры интерактивной формой искусства, в которой игроки выступают не пассивными зрителями, а активными соучастниками. С.А. Белозеров также предлагает идею о том, что это вообще не игровая, а полноценная производительная деятельность. По сути ведь игроки на протяжении всего процесса фармят, достигают, качают, получают ачивки и т.д., то есть обзаводятся виртуальным хозяйством, которое в процессе игры развивают и поддерживают. Причем хозяйство это может быть как индивидуальным, так и коллективным. И здесь не имеет особенного значения, что это за игра по жанру: ролевая, симулятор, стратегия или стрелялка. Главное здесь -– наличие социума, который может поддержать в групповых приключениях, сообществах, а также оценить по достоинству качества, способности и достижения человека. Ведь в виртуальном мире любой игры люди познают друг друга именно через эту совместную деятельность, здесь часто не знают о реальном статусе, возрасте, социальной ситуации и личных качествах каждого человека по ту сторону монитора. То есть люди воспринимают друг друг tabula rasa – с чистого листа и по делам его. А будучи свободным от социальных ярлыков и условностей каждый из нас может попробовать стать кем-то другим, или проявить те свои качества и способности, о которых мог и не подозревать в реальной жизни. Кстати, именно Белозеров предлагает использовать MMORP-игры для социализации людей с ограниченными возможностями здоровья.

Аккаунт пользователя на платформе Steam

Навыки организации, взаимопомощи, слаженных групповых действий, лидерские качества, ощущение собственной ценности, значимости, способность ставить и достигать цели – в компьютерных онлайн играх сосредоточено невероятное количество ресурсов, которые важно уметь извлекать и интегрировать в реальную жизнь. Но это невозможно до тех пор, пока общество считает игры чем-то вредным и опасным. Представьте, человек почти впервые в жизни получил возможность самостоятельно выбирать что ему делать и как, ставить цели, достигать результатов, познакомился с людьми, которые ценят его, ждут и считают важным членом своего сообщества! А у него над ухом стоят родственники и другие апологеты “нормальной” жизни и зудят: это все херня – твои игры, займись чем-нить полезным, кому нужны твои виртуальные достижения и т.д. и т.п. Какая уж тут интеграция позитивного опыта, если всё взяли и обесценили с высоты своих “правильных” жизненных ориентиров…

И, конечно, есть позитивные истории, когда люди, однажды оказавшись в игре, находят там реальных друзей, создают реальные семьи, делают совместные реальные проекты, выбирают в качестве своей реальной профессии IT-индустрию, становятся профессиональными киберспортсменами и многое-многое другое. А современные психологи считают компьютерные онлайн игры в среде подростков неотъемлемой частью социализации ребенка в этом возрасте. Ведь ведущей деятельностью переходного возраста являются взаимоотношения со сверстниками, авторитет и отношения с родителями отходят на задний план. Да, старшеклассники начинают хуже учиться и “забивать” на успеваемость. Но это было и тогда, когда интернета не было. Только вместо компьютерных игр люди выбирали улицу и подростковые тусовки различного качества. Тусовки в реальности и сейчас никуда не делись, секс, алкоголь и прочие прелести “взрослой жизни” не утратили своей актуальности. Однако, взаимодействие не только с реальными знакомыми, но и с другими людьми (онлайн-взаимодействие позволяет знакомиться и общаться людям из разных уголков планеты) в любом случае позволяет значительно расширить кругозор каждого человека и получить отличный по своим характеристикам опыт, узнать, что в мире бывает и как-то по-другому.

В общем, что касается развития, то опыт компьютерных онлайн игр не будет лишним для многих. Однако, я лично очень против компьютерных развивашек для маленьких детей. В силу физиологических и психологических особенностей развития маленького человека ни одна компьютерная игра не обладает полноценными развивающими характеристиками для детей от рождения и до 7-10 лет. В основном игры для детей рассчитаны только на интеллектуальное развитие, что чревато серьезными перекосами в физиологии и психике. В силу возраста малышам не доступны ни взаимодействие с другими детьми в рамках компьютерной игры, ни выбор игрового пути, ни многое другое. Да и нейрофизиологическое состояние нервной системы не позволяет получать в виртуальном мире тот опыт, который доступен подростку или взрослому. Поэтому до подросткового возраста – однозначное дозирование компьютерных развлечений. В таком возрасте это именно развлечения, не стоит обольщаться насчет пользы и верить рекламе.

Позитивное влияние игр также можно отметить и в сфере агрессивного поведения. Существует масса исследований, которые показывают, что агрессивность людей, которые играют в игры с присутствием агрессивного компонента, на самом деле снижается, а не повышается, как любят считать обыватели. Связано это с тем, что игры позволяют выпустить накопившуюся эмоциональную энергию, в то время как не играющим выплескивать ее по сути некуда. Кроме того, агрессия с точки зрения психологии – это не только драчки и матюки. Агрессия – это энергия жизни, которую еще Фрейд назвал энергией либидо. В нашей жизни в любом случае присутствует агрессия, потому что без нее мы не смогли бы ни пищу прожевать, ни с кровати встать. При этом многие проявления агрессии в социуме являются табуированными. Но энергию эту организму в любом случае нужно куда-то девать, так уж мы устроены. Запрет на выражение агрессии во многих случаях приводит к неспособности действовать в самом широком смысле этого слова и к депрессивным состояниям впоследствии. Да, депрессия – это антоним агрессии и результат её подавления.

Помните, чуть выше я писала, что игроки и не играющие по-разному реагируют на переживание отчуждения? Вот именно с возможностью реализовывать энергию агрессии в игре и связаны эти различия. Игры позволяют не блокировать и не подавлять этот ресурс, а реализовывать его в действие. В конечном итоге мы можем предполагать, что со временем люди, увлекающиеся онлайн играми, научаются активным способам действия в ситуации преодоления различных проблем против бессилия не играющих. Одно из исследований, кстати, показывает, что игроки действительно более склонны к стратегии разрешения сложных ситуаций**.

Что же касается патологизации интернет-деятельности, то это непростая тема, которая, по моему мнению, отражает конъюнктурные интересы инвесторов научных исследований и состояние современной мировой науки в целом, когда ученые вынуждены делать заказные исследования на гранты. Дело в том, что многие зарубежные исследования про IGD и другие связанные расстройства прямо указывают на то, что испытуемые также страдают букетом других психических расстройств, а в качестве контрольной группы всегда используются психически здоровые участники, которые и в семейном окружении не имеют родственников с психиатрическими диагнозами. Мне как исследователю и ученому не совсем понятно, для чего изобретать и ставить дополнительный диагноз людям, которые уже страдают неврозами, психозами, клинической депрессией и шизофренией. А патологическое использование интернета до сих пор определяют по тесту Янг, где, напомню, ключевым критерием является время. Довольно очевидно, с учетом всех выше описанных профитов, что кому-то очень нужно причислить многомиллионную армию интернет-юзеров и геймеров к больным, при том, что распространенность клинических диагнозов, связанных со злоупотреблением интернетом, всего лишь около 3%. Правда, не очень понятно, для чего и зачем? Пока не ясны и социальные последствия решения ВОЗ, однако, московские власти уже принялись бесплатно обследовать жителей столицы на предмет интернет-расстройств, например.

 

Конечно, компьютерные онлайн игры сегодня – это в первую очередь коммерческий продукт. В связи с этим некоторое время назад было довольно популярно обвинять разработчиков в том, что они некими хитрыми способами специально подсаживают людей на игры. Ну, чтобы побольше заработать. Однако, никаких хитрых способов для подсадки на игру просто не существует. Да, современные разработчики используют различные модели монетизации проектов для получения прибыли. Те же самые модели используют маркетологи в любой другой сфере, начиная от рекламы и заканчивая мерчендайзингом в супермаркетах. Эти модели могут быть жесткими или мягкими, в зависимости от компании-разработчика. Американцы, в частности Blizzard, используют мягкие приемы монетизации, позволяющие и игрокам получать удовольствие, и разработчикам – доход (и, кстати, белорусские WoT тоже). Азиатские же и российские компании предпочитают монетизацию в стиле “hard”. Странное совпадение, не правда ли?) В играх с жесткой монетизацией, вопреки легендам журналистов, люди надолго не задерживаются, потому что довольно быстро понимают, что играть без денег тут не получится. Такие проекты, как правило, долго не живут и быстро забываются. Ну, а о популярности танчиков и варкрафта вы и сами всё знаете.

Значит ли это, что компьютерные игры все, как одна, пропагандируют и поддерживают капитализм? Думаю, что ответить на этот вопрос без диалектики невозможно. Компьютерные онлайн игры – это все-таки в первую очередь развлекательные проекты с некоторой долей искусства. В современном мире виртуальная реальность является весьма востребованной, но как я уже писала выше, это не просто способ избегания реальности. Это еще и способ получить и реализовать новые возможности, найти дорогу к себе тем, кому это нужно в настоящий момент. В некотором смысле виртуальные миры обладают психотерапевтическим эффектом. И кто знает, может быть, именно они и призваны исцелить современное общество от отчуждения, одиночества, равнодушия, злобы, бессилия и покорности обстоятельствам.

Думаю, что люди, способные к творческим активным действиям, пусть пока только в игре, рано или поздно способны присвоить этот опыт и применительно к реальности. Не всегда это удается сделать быстро и самостоятельно. Тем не менее это возможно. Любые игры учат обращаться с нашей реальностью иными способами. Как, впрочем, и интернет. Главное – не терять головы и сохранять спокойствие. А если именно вас упрекают в болезненной зависимости от интернета и/или игр, обратитесь к психологу. Или порекомендуйте обратиться к специалисту тем, кто считает, что вы больны. Потому что это как минимум газлайтинг — форма психологического насилия, главная задача которого — заставить человека сомневаться в адекватности своего восприятия окружающей действительности, психологические манипуляции, призванные выставить человека дефективным, ненормальным. Помните, диагноз может поставить только компетентный специалист.

Источники:

* Методика “Опросник субъективного отчуждения”, Е.Н. Осин, 2007, НИУ ВШЭ

** Белинская Е.П. Взаимосвязь Интернет-зависимости и стратегий совладания с трудными жизненными ситуациями // Интернет-зависимость: психологическая природа и динамика развития / Ред.-сост. А.Е. Войскунский.  М.: Акрополь, 2009. С. 188–197.