Когда речь заходит о насилии в среде подростков, ханжи любят всё валить на компьютерные игры. Мол, доступность насилия в виртуальном мире приучает пользоваться им и в реальном. А недавно зависимость от компьютерных игр и Интернета включили в список заболеваний по МКБ-11. В правильном ли направлении движется психиатрия? Стоит ли запрещать игры в обществе будущего на радость бабушкам у подъезда? Об этом — в новой статье Ольги Зарецкой.

Сегодня рассуждения о вреде компьютерных онлайн игр (как и о вреде интернета в целом) – примерно то же самое, что рассуждения о вреде электричества в 1910-х, или о вреде телевидения в 1950-х, или о вреде изобретения антибиотиков и т.д. В любое время существуют свои ретрограды, свои противники прогресса. Да и вообще людям свойственно опасаться всего нового, неизвестного и непонятного. Отсюда соответственно возникают различные домыслы, фантазии, мифы и легенды. И если 20 лет назад это еще можно было как-то оправдать недостатком информации, то на сегодняшний день рассуждения, подобные этим, выглядят смешно и нелепо.

«Бросай свои дурацкие игры и найди себе, наконец, работу!», — можно было услышать от родителей ещё в семидесятые, когда Atari выпустила домашнюю версию игры Pong. А что, если «дурацкие игры» могут многому научить людей? Может, они развивают реакцию, память, ну или способствуют социализации и учат людей работать в команде?

По крайней мере, так предположили исследователи из Миссурийского университета науки и технологий (Missouri University of Science and Technology) и решили изучить эту гипотезу.

Новое исследование показывает, что игроки World of Warcraft, которые хорошо проявляют себя в ходе рейдов, обладают качествами, полезными на виртуальном рабочем месте.